jueves, 11 de noviembre de 2010

L'ÚS DE L'ORDINADOR A L'AULA

Existeixen dues metàfores per parlar d'aaquest tema:

1. Aprendre de l'ordinador

L'ordinador com a mestre - Allò que pot fer el mestre, l'ordinador també pot fer-ho. Ex --> La mestre pot explicar el tema de les vocals a classe; l'ordinador també pot fer-ho. L'avantatge que tindria, explicar-ho amb l'ordinador seria que quan acavès l'explicació, l'alumne podria fer activitats ja programades. Aquests prgrames es divideixen en dos, la primera part de continguts (explicació del tema) i la segona part d'evaluació (amb les activitats, l'ordinador evaluaria si el nen ha entès l'explicació anterior). Una altra avantatge seria que s'utilitzarien processos d'aprenentatge individualitzat, cada nen al seu ordinador i més tard si algo no s'entèn es pot preguntar a la mestre. - Fonament pedagògic - Instrucció, el nen escolta i repeteix.

2. Metàfora de la construcció.

És el nen el que fà el paper de mestre i l'ordinador d'alumne. El nen dona ordres a l'ordinador. Ex --> Programa en el qual el nen poguès dibuixar un quadrat donant ordres a l'ordinador: fes una línea recta cap a la dreta, ara cap a dalt, gira...
Tema d'aquest tipus de programa --> CONSTRUCTIVISME. El nen aprèn a fer coses interactuant amb el seu entorn. L'ordinador facilita entorns amb els quals el nen pugui interactuar --> APRENDRE AMB L'ORDINADOR.


Primer programa--> LOGO, creat per un matemàtic nor americà. Es va inventar un aparell, una tortuga mecànica que es podia utilitzar desde l'ordiandor. Els nens podien controlar aquesta tortuga i aixi adquirien estratègies per a solucionar problemes. (ex: la tortuga ha de sortir de les roques, la tortuga ha d'avançar 90 passos, girar 90 graus a la dreta...). La tortuga era molt cara i aquest matemàtic va crear un programa inferior, una tortuga més petita situada al centre de la pantalla amb un quadre de conversa, el nen li deia, gira cap abaix... i aixi creava formes (quadrats, triangles...) aixi el nen apren a solucionar problemes amb un procés de descoberta, el nen va probant i va descobrint el que funciona o no.
Més edndevant es va plantejar si el mestre podia ajudar al nen, donar pistes, paraules claus... es va parlar de que enlloc d'un proces de descoberta, es plantejava un proces de descoberta guiada. El mestre donava pìstes com: la tortuga enten la paraula endevant, no avança... El mestre espera que el nen necessiti i un cop ho necessiti, li dona aquesta explicació.
Un altre element important d'aquesta metodologia --> Que passa quan el nen s'equivoca? - L'herror es una font d'aprenentatge. Quan jo m'equivoco tinc que detectar l'herror, corregir-lo i a partir d'aqui, toirar endevant.

les dues concepcions
L'instruccionisme es molt mes antic, el construccionisme és més modern.

Ara ens centrarem al primer cas, un programa que serveixi com a mestre: J CLIC. Es tracta d'activitats de memòria, puzzles...
Activitats creades per molts mestres. Programa creat a Catalunya i de manera gratuita es va oferir a qualsevol mestre. Tots ells poden crear activitats diferents. A la biblioteca podem crear aquestes activitats, distribuides als objectius que es volen treballar.
des d'aquesta web els professors poden buscar activitats per fer amb els seus alumnes o poden crear ells les activitats perque altres professors les puguin utilitzar. Aquestes activitats, tindran un missatge inicial, un nen de tres anys no ho pot llegir (PROBLEMA). Això es contradeix amb la idea d'individualitzacio si la mestra ha d'anar explicant el que s'ha de fer en cada activitat.
Una activitat que podem trobar i que evita aquests problemes esmentats anteriorment seria la de TEQ, per educació infantil, està escrita en català. Aquesta activitat resol el problema de la lectura ja que hi ha una veu que va indicant el que s'ha de fer i d'aquesta manera els nens no han de llegir les instruccions.

JCLIC AUTHOR

El programa que utilitzen els mestres per a fer activitats.
Fitxer - nou projecte-

A la pestanya "projecte" s'ha d'omplir el formulari. A la pestanya "mediateca" s'afageixen les imatges

SCRATCH

Programa que ens obeeix. El nen posa una serie de condicions per que el gatet es mogui. Girar a tants graus, caminar tants passos, repetir-ho tot...
Amb aquest programa es poden fer contes, afegint diversos personatges, fent que parlin i gravant tu la seva veu...

domingo, 7 de noviembre de 2010

Pàgines web

Primer, entrar a sites.google.com. Identificar-te amb la teva conte de gmail. Si no hem creat cap pàgina web abans, en crearem una de nova i sinó, al lateral esquerra ens sortiràn els llocs ja creats per nosaltres.

Pàgina d'inici:
- Editar (a dalt a la dreta)
- Quan ja està editat - Desar (a dalt a la dreta)

Crear una pàgina + (a dalt a la dreta) - posar un títol i crear pàgina. Aquesta pàgina et sortirà al marge esquerra.

Menú insereix: presentació, mapa, document de google... (DESA)

"Editar barra lateral" (esquerra) - barra lateral - navegació, edita. Per a afegir una pàgina web --> Afegir un URL.

La meva pàgina web, creada per mi.