Es tracta d'un sistema (construcció de coses, organització, conjunt, mecanisme, manera...) de signes i símbols propis d'una comunitat (els signes son diferents als símbols) lingüística. Es tracta de signes i símbols orals, més tard, també van passar a ser escrits.
Quan parlem ens fixem en la fonètica (so articulat), en la morfologia (morfema, forma), la sintaxi (significat de les paraules), pragmàtic (l'ús) --> gramàtica o competència lingüística --> SISTEMA --> Competència comunicativa.
domingo, 12 de diciembre de 2010
QUÈ ÉS EL LLENGUATGE?
El llenguatge és un mitja de comunicació per senyals i combinacions de senyals. Es tracta d'una facultat humana que ens constitueix com a humans.
El llenguatge és més que un mitjà de comunicació --> El llenguatge porta informació d'un lloc a un altre? No, el llenguatge és molt més ja que ens serveix per a expressar-nos i entendre'ns a nosaltres mateixos i a la resta de persones que ens envolta (sentiments, percepcions...).
El llenguatge ens fa ser capaços de pensar? No se sap, l'únic que podem dir és que el llenguatge i el pensar es complementen, un sense l'altre no és possible. Gràcies al llenguatge som capaços de representar el que pensem. Gràcies al llenguatge ordenem i classifiquem la realitat i les percepcions que tenim d'aquesta (del món en el qual vivim).
El llenguatge és un important element de cohesió i de socialització.
Segons l'autor del text, el llenguatge també va molt associat a la memòria, es diu que és el seu support bàsic.
El llenguatge és més que un mitjà de comunicació --> El llenguatge porta informació d'un lloc a un altre? No, el llenguatge és molt més ja que ens serveix per a expressar-nos i entendre'ns a nosaltres mateixos i a la resta de persones que ens envolta (sentiments, percepcions...).
El llenguatge ens fa ser capaços de pensar? No se sap, l'únic que podem dir és que el llenguatge i el pensar es complementen, un sense l'altre no és possible. Gràcies al llenguatge som capaços de representar el que pensem. Gràcies al llenguatge ordenem i classifiquem la realitat i les percepcions que tenim d'aquesta (del món en el qual vivim).
El llenguatge és un important element de cohesió i de socialització.
Segons l'autor del text, el llenguatge també va molt associat a la memòria, es diu que és el seu support bàsic.
jueves, 9 de diciembre de 2010
PREPARACIÓ DE L'EXÀMEN
* Cita el nom de sis etiquetes que has fet servir del teu blog d'aprenentatge relacionades amb l'estil.
GITIC, Web 2.0, Recerca d'informació.... ( Part inferior dreta --> editar)
* Envia'm una adreça web que pugui mostrar les entrades del teu blog que tinguin a veura amb google.
Clicas a sobre de l'etiqueta "google" i sortiràn totes les entrrades iguals.
* A quines entrades del teu blog has treballat amb videos?
* En quines de les eines utilitzades de l'assignatura hem utilitzat etiquetes i perque?
delicious, Blog, google reader, notebook, scratch...
* redacta un paràgraf en el qual es relacionin els diversos conceptes: blogosfera, web 2.0, etiqueta, eina, comentari.
* avantatges d'un blog escolar:
• És una bona plataforma per donar a conèixer les activitats del Centre i les experiències educatives.
• Afavoreix l’aprenentatge i el treball col·laboratiu.
• Anima els alumnes a: escriure, llegir, intercanviar idees, treballar en equip, dissenyar, visualitzar de manera instantània el que produeixen,… i, en especial, a l’alumnat estranger.
• Ajuda a expressar idees de forma lliure i personal, a generar debats, opinions,…
• Estimula la participació i la creativitat de l’alumnat a l’hora de realitzar comentaris, petits textos que formen part dels articles, il·lustracions,… També contribueix a millorar els seus treballs d’aula, donat que tindran una difusió posterior.
• Genera sentiment de satisfacció, quan arriben els cometaris i es nota que el bloc està viu.
• Millora l’ortografia, gràcies a la pràctica d’enviar comentaris o textos i la utilització del corrector.
• Fomenta els lligams entre iguals i entre alumnes de diferent nivell, creant una consciència de grup.
• Motiva el professorat i l’alumnat en l’aplicació de les TAC, dins de l’aula i fora de l’horari escolar.
• Proporciona un lloc de trobada fora de l’espai escolar: Els alumnes pensen en l’Escola fora de l’horari. L’Escola forma part de la seva vida quan són a casa seva i fins i tot a casa dels familiars.
• S’afavoreix la comunicació família/fills. Les famílies coneixem d’a prop el que fan els seus fills i poden conversar sobre el que han fet a l’escola i ajuden als seus fills/es de cursos inferiors a escriure comentaris des de casa.
• Implica a les famílies a respondre positivament a les propostes que es fan des de l’escola (enviar fotos i/o fitxers).
• Manté en contacte als ex-alumnes amb el seu antic entorn educatiu.
GITIC, Web 2.0, Recerca d'informació.... ( Part inferior dreta --> editar)
* Envia'm una adreça web que pugui mostrar les entrades del teu blog que tinguin a veura amb google.
Clicas a sobre de l'etiqueta "google" i sortiràn totes les entrrades iguals.
* A quines entrades del teu blog has treballat amb videos?
* En quines de les eines utilitzades de l'assignatura hem utilitzat etiquetes i perque?
delicious, Blog, google reader, notebook, scratch...
* redacta un paràgraf en el qual es relacionin els diversos conceptes: blogosfera, web 2.0, etiqueta, eina, comentari.
* avantatges d'un blog escolar:
• És una bona plataforma per donar a conèixer les activitats del Centre i les experiències educatives.
• Afavoreix l’aprenentatge i el treball col·laboratiu.
• Anima els alumnes a: escriure, llegir, intercanviar idees, treballar en equip, dissenyar, visualitzar de manera instantània el que produeixen,… i, en especial, a l’alumnat estranger.
• Ajuda a expressar idees de forma lliure i personal, a generar debats, opinions,…
• Estimula la participació i la creativitat de l’alumnat a l’hora de realitzar comentaris, petits textos que formen part dels articles, il·lustracions,… També contribueix a millorar els seus treballs d’aula, donat que tindran una difusió posterior.
• Genera sentiment de satisfacció, quan arriben els cometaris i es nota que el bloc està viu.
• Millora l’ortografia, gràcies a la pràctica d’enviar comentaris o textos i la utilització del corrector.
• Fomenta els lligams entre iguals i entre alumnes de diferent nivell, creant una consciència de grup.
• Motiva el professorat i l’alumnat en l’aplicació de les TAC, dins de l’aula i fora de l’horari escolar.
• Proporciona un lloc de trobada fora de l’espai escolar: Els alumnes pensen en l’Escola fora de l’horari. L’Escola forma part de la seva vida quan són a casa seva i fins i tot a casa dels familiars.
• S’afavoreix la comunicació família/fills. Les famílies coneixem d’a prop el que fan els seus fills i poden conversar sobre el que han fet a l’escola i ajuden als seus fills/es de cursos inferiors a escriure comentaris des de casa.
• Implica a les famílies a respondre positivament a les propostes que es fan des de l’escola (enviar fotos i/o fitxers).
• Manté en contacte als ex-alumnes amb el seu antic entorn educatiu.
VOCABULARI
TIC --> Tecnologies individuals de la comunicació.
TAC --> Tècniques d'aprenentgatge en col·laboració.
Es tracta de totes aquestas eines que ens permeten guardar informació al "núvol" (a la xarxa). Uns clars exemples serian google docs, el prezi, cmap tools... Movie Maker, per exemple, no pertany a aquest tipus d'eines ja que quan utilitces aquest programa estas treballant en local, guardaràs l'informació, els documents al teu ordinador. Si vull enviar aquesta informació treballada desde Movie Maker, hauré de pujar l'informació al blog, google docs...
martes, 7 de diciembre de 2010
2ª part (metàfores)
3ra metàfora: Laboratori. L'ORDINADOR COM A SIMULADOR. Parteix de que l'ordinador pot ser un laboratori virtual, simula una situació del món físic real, una situació tancada. L’aprenentatge es produeix a traves duna descoberta, el nen juga dins el laboratori i descobreix quins son els mecanismes a través d'una descoberta. Pretén que el nen, enlloc que la mestra expliqui quelcom, en un procés de descoberta, arribi a descobrir el mecanisme. L'aprenentatge és molt més significatiu. Són un exemple els programes simuladors, els sims, tamagotxis, etc. Són programes que el nen simula estar en una vida virtual, però on no hi ha conseqüències dels fets.
4t metàfora: Caixa d'eines. L’ORDINADOR COM A EINA DE TREBALL. Ens proporciona una experiència mediada del món físic, ens proporciona eines, com ara: eines que ens permeten editar imatges, vídeos, publicar, etc. Aquestes eines són un complement, ofereixen noves possibilitats expressives. L'ordinador és una eina eficaç, quan el sabem emprar correctament, arribem al llindar (saber treure el màxim de les eines que utilitzem).
Aquestes eines hauran d'estar adaptades a l'edat dels nens, per exemple a un nen de 3 anys no li ensenyaràs a utilitzar l’eina GIMP, ni el prezi, ni moltes més.
A la pràctica fem utilitzar les dues metàfores:
Primer de tot, ficaré un vídeo on ens il•lustra un exemple de l’ordinador com a simulador, el nen pot interactuar amb el sistema dibuixant objectes en un entorn tancat. Es treballen les lleis de la física seguint la llei de la gravetat. Sorgeixen preguntes com ara: Com resoldries aquest repte?
Un altre exemple on la interacció amb el sistema fa que el nen aprengui les condicions que afavoreixen el creixement d'una planta.
Exemple de la 4t metàfora: permetrà al nen dibuixar.
Diferents conceptes de metodologia, o bé la mestra els hi diu als nens feu això, feu allò,etc. Un cop la mestra ja els indica les instruccions de com funciona, els nens ja coneixen el programa. D’aquesta manera els nens no aprenen, sinó que es limiten a repetir el que diu la mestra, no hi ha un procés de descoberta, hi ha el perill que el nen s’oblidi d’allò. Una altra manera d’ensenyar als nens és dir-los: aquí tens el programa, espavilat. L’ avantatge d’aquest mètode és que ens assegurem que el nen sap per a què serveix cada cosa, l'aprenentatge és més complet però ens arrisquem a que el nen es deixi quelcom interessant sobre el programa. Si disposem de temps, la descoberta lliure seria una bona possibilitat, el nen pot estar una hora només utilitzant una eina però la descoberta és limitada. Finalment, la metodologia intermitja, la descoberta guiada, consisteix en explicar als nens que hi ha una eina i que ells, mitjançant preguntes, vagin explorant i descobrint el programa, m’asseguraria que allò que vull que descobreixin ho arribin a descobrir. Millor mètode ja que hi ha un repte i una solució.
Exemple utilitzant metodologia guiada és el programa FINE ARTIST, un programa completíssim de dibuix per a nens petits i per a que desenvolupin la seva creativitat.
4t metàfora: Caixa d'eines. L’ORDINADOR COM A EINA DE TREBALL. Ens proporciona una experiència mediada del món físic, ens proporciona eines, com ara: eines que ens permeten editar imatges, vídeos, publicar, etc. Aquestes eines són un complement, ofereixen noves possibilitats expressives. L'ordinador és una eina eficaç, quan el sabem emprar correctament, arribem al llindar (saber treure el màxim de les eines que utilitzem).
Aquestes eines hauran d'estar adaptades a l'edat dels nens, per exemple a un nen de 3 anys no li ensenyaràs a utilitzar l’eina GIMP, ni el prezi, ni moltes més.
A la pràctica fem utilitzar les dues metàfores:
Primer de tot, ficaré un vídeo on ens il•lustra un exemple de l’ordinador com a simulador, el nen pot interactuar amb el sistema dibuixant objectes en un entorn tancat. Es treballen les lleis de la física seguint la llei de la gravetat. Sorgeixen preguntes com ara: Com resoldries aquest repte?
Un altre exemple on la interacció amb el sistema fa que el nen aprengui les condicions que afavoreixen el creixement d'una planta.
Exemple de la 4t metàfora: permetrà al nen dibuixar.
Diferents conceptes de metodologia, o bé la mestra els hi diu als nens feu això, feu allò,etc. Un cop la mestra ja els indica les instruccions de com funciona, els nens ja coneixen el programa. D’aquesta manera els nens no aprenen, sinó que es limiten a repetir el que diu la mestra, no hi ha un procés de descoberta, hi ha el perill que el nen s’oblidi d’allò. Una altra manera d’ensenyar als nens és dir-los: aquí tens el programa, espavilat. L’ avantatge d’aquest mètode és que ens assegurem que el nen sap per a què serveix cada cosa, l'aprenentatge és més complet però ens arrisquem a que el nen es deixi quelcom interessant sobre el programa. Si disposem de temps, la descoberta lliure seria una bona possibilitat, el nen pot estar una hora només utilitzant una eina però la descoberta és limitada. Finalment, la metodologia intermitja, la descoberta guiada, consisteix en explicar als nens que hi ha una eina i que ells, mitjançant preguntes, vagin explorant i descobrint el programa, m’asseguraria que allò que vull que descobreixin ho arribin a descobrir. Millor mètode ja que hi ha un repte i una solució.
Exemple utilitzant metodologia guiada és el programa FINE ARTIST, un programa completíssim de dibuix per a nens petits i per a que desenvolupin la seva creativitat.
jueves, 11 de noviembre de 2010
L'ÚS DE L'ORDINADOR A L'AULA
Existeixen dues metàfores per parlar d'aaquest tema:
1. Aprendre de l'ordinador
L'ordinador com a mestre - Allò que pot fer el mestre, l'ordinador també pot fer-ho. Ex --> La mestre pot explicar el tema de les vocals a classe; l'ordinador també pot fer-ho. L'avantatge que tindria, explicar-ho amb l'ordinador seria que quan acavès l'explicació, l'alumne podria fer activitats ja programades. Aquests prgrames es divideixen en dos, la primera part de continguts (explicació del tema) i la segona part d'evaluació (amb les activitats, l'ordinador evaluaria si el nen ha entès l'explicació anterior). Una altra avantatge seria que s'utilitzarien processos d'aprenentatge individualitzat, cada nen al seu ordinador i més tard si algo no s'entèn es pot preguntar a la mestre. - Fonament pedagògic - Instrucció, el nen escolta i repeteix.
2. Metàfora de la construcció.
És el nen el que fà el paper de mestre i l'ordinador d'alumne. El nen dona ordres a l'ordinador. Ex --> Programa en el qual el nen poguès dibuixar un quadrat donant ordres a l'ordinador: fes una línea recta cap a la dreta, ara cap a dalt, gira...
Tema d'aquest tipus de programa --> CONSTRUCTIVISME. El nen aprèn a fer coses interactuant amb el seu entorn. L'ordinador facilita entorns amb els quals el nen pugui interactuar --> APRENDRE AMB L'ORDINADOR.
Primer programa--> LOGO, creat per un matemàtic nor americà. Es va inventar un aparell, una tortuga mecànica que es podia utilitzar desde l'ordiandor. Els nens podien controlar aquesta tortuga i aixi adquirien estratègies per a solucionar problemes. (ex: la tortuga ha de sortir de les roques, la tortuga ha d'avançar 90 passos, girar 90 graus a la dreta...). La tortuga era molt cara i aquest matemàtic va crear un programa inferior, una tortuga més petita situada al centre de la pantalla amb un quadre de conversa, el nen li deia, gira cap abaix... i aixi creava formes (quadrats, triangles...) aixi el nen apren a solucionar problemes amb un procés de descoberta, el nen va probant i va descobrint el que funciona o no.
Més edndevant es va plantejar si el mestre podia ajudar al nen, donar pistes, paraules claus... es va parlar de que enlloc d'un proces de descoberta, es plantejava un proces de descoberta guiada. El mestre donava pìstes com: la tortuga enten la paraula endevant, no avança... El mestre espera que el nen necessiti i un cop ho necessiti, li dona aquesta explicació.
Un altre element important d'aquesta metodologia --> Que passa quan el nen s'equivoca? - L'herror es una font d'aprenentatge. Quan jo m'equivoco tinc que detectar l'herror, corregir-lo i a partir d'aqui, toirar endevant.
les dues concepcions
L'instruccionisme es molt mes antic, el construccionisme és més modern.
Ara ens centrarem al primer cas, un programa que serveixi com a mestre: J CLIC. Es tracta d'activitats de memòria, puzzles...
Activitats creades per molts mestres. Programa creat a Catalunya i de manera gratuita es va oferir a qualsevol mestre. Tots ells poden crear activitats diferents. A la biblioteca podem crear aquestes activitats, distribuides als objectius que es volen treballar.
des d'aquesta web els professors poden buscar activitats per fer amb els seus alumnes o poden crear ells les activitats perque altres professors les puguin utilitzar. Aquestes activitats, tindran un missatge inicial, un nen de tres anys no ho pot llegir (PROBLEMA). Això es contradeix amb la idea d'individualitzacio si la mestra ha d'anar explicant el que s'ha de fer en cada activitat.
Una activitat que podem trobar i que evita aquests problemes esmentats anteriorment seria la de TEQ, per educació infantil, està escrita en català. Aquesta activitat resol el problema de la lectura ja que hi ha una veu que va indicant el que s'ha de fer i d'aquesta manera els nens no han de llegir les instruccions.
JCLIC AUTHOR
El programa que utilitzen els mestres per a fer activitats.
Fitxer - nou projecte-
A la pestanya "projecte" s'ha d'omplir el formulari. A la pestanya "mediateca" s'afageixen les imatges
SCRATCH
Programa que ens obeeix. El nen posa una serie de condicions per que el gatet es mogui. Girar a tants graus, caminar tants passos, repetir-ho tot...
Amb aquest programa es poden fer contes, afegint diversos personatges, fent que parlin i gravant tu la seva veu...
1. Aprendre de l'ordinador
L'ordinador com a mestre - Allò que pot fer el mestre, l'ordinador també pot fer-ho. Ex --> La mestre pot explicar el tema de les vocals a classe; l'ordinador també pot fer-ho. L'avantatge que tindria, explicar-ho amb l'ordinador seria que quan acavès l'explicació, l'alumne podria fer activitats ja programades. Aquests prgrames es divideixen en dos, la primera part de continguts (explicació del tema) i la segona part d'evaluació (amb les activitats, l'ordinador evaluaria si el nen ha entès l'explicació anterior). Una altra avantatge seria que s'utilitzarien processos d'aprenentatge individualitzat, cada nen al seu ordinador i més tard si algo no s'entèn es pot preguntar a la mestre. - Fonament pedagògic - Instrucció, el nen escolta i repeteix.
2. Metàfora de la construcció.
És el nen el que fà el paper de mestre i l'ordinador d'alumne. El nen dona ordres a l'ordinador. Ex --> Programa en el qual el nen poguès dibuixar un quadrat donant ordres a l'ordinador: fes una línea recta cap a la dreta, ara cap a dalt, gira...
Tema d'aquest tipus de programa --> CONSTRUCTIVISME. El nen aprèn a fer coses interactuant amb el seu entorn. L'ordinador facilita entorns amb els quals el nen pugui interactuar --> APRENDRE AMB L'ORDINADOR.
Primer programa--> LOGO, creat per un matemàtic nor americà. Es va inventar un aparell, una tortuga mecànica que es podia utilitzar desde l'ordiandor. Els nens podien controlar aquesta tortuga i aixi adquirien estratègies per a solucionar problemes. (ex: la tortuga ha de sortir de les roques, la tortuga ha d'avançar 90 passos, girar 90 graus a la dreta...). La tortuga era molt cara i aquest matemàtic va crear un programa inferior, una tortuga més petita situada al centre de la pantalla amb un quadre de conversa, el nen li deia, gira cap abaix... i aixi creava formes (quadrats, triangles...) aixi el nen apren a solucionar problemes amb un procés de descoberta, el nen va probant i va descobrint el que funciona o no.
Més edndevant es va plantejar si el mestre podia ajudar al nen, donar pistes, paraules claus... es va parlar de que enlloc d'un proces de descoberta, es plantejava un proces de descoberta guiada. El mestre donava pìstes com: la tortuga enten la paraula endevant, no avança... El mestre espera que el nen necessiti i un cop ho necessiti, li dona aquesta explicació.
Un altre element important d'aquesta metodologia --> Que passa quan el nen s'equivoca? - L'herror es una font d'aprenentatge. Quan jo m'equivoco tinc que detectar l'herror, corregir-lo i a partir d'aqui, toirar endevant.
les dues concepcions
L'instruccionisme es molt mes antic, el construccionisme és més modern.
Ara ens centrarem al primer cas, un programa que serveixi com a mestre: J CLIC. Es tracta d'activitats de memòria, puzzles...
Activitats creades per molts mestres. Programa creat a Catalunya i de manera gratuita es va oferir a qualsevol mestre. Tots ells poden crear activitats diferents. A la biblioteca podem crear aquestes activitats, distribuides als objectius que es volen treballar.
des d'aquesta web els professors poden buscar activitats per fer amb els seus alumnes o poden crear ells les activitats perque altres professors les puguin utilitzar. Aquestes activitats, tindran un missatge inicial, un nen de tres anys no ho pot llegir (PROBLEMA). Això es contradeix amb la idea d'individualitzacio si la mestra ha d'anar explicant el que s'ha de fer en cada activitat.
Una activitat que podem trobar i que evita aquests problemes esmentats anteriorment seria la de TEQ, per educació infantil, està escrita en català. Aquesta activitat resol el problema de la lectura ja que hi ha una veu que va indicant el que s'ha de fer i d'aquesta manera els nens no han de llegir les instruccions.
JCLIC AUTHOR
El programa que utilitzen els mestres per a fer activitats.
Fitxer - nou projecte-
A la pestanya "projecte" s'ha d'omplir el formulari. A la pestanya "mediateca" s'afageixen les imatges
SCRATCH
Programa que ens obeeix. El nen posa una serie de condicions per que el gatet es mogui. Girar a tants graus, caminar tants passos, repetir-ho tot...
Amb aquest programa es poden fer contes, afegint diversos personatges, fent que parlin i gravant tu la seva veu...
domingo, 7 de noviembre de 2010
Pàgines web
Primer, entrar a sites.google.com. Identificar-te amb la teva conte de gmail. Si no hem creat cap pàgina web abans, en crearem una de nova i sinó, al lateral esquerra ens sortiràn els llocs ja creats per nosaltres.
Pàgina d'inici:
- Editar (a dalt a la dreta)
- Quan ja està editat - Desar (a dalt a la dreta)
Crear una pàgina + (a dalt a la dreta) - posar un títol i crear pàgina. Aquesta pàgina et sortirà al marge esquerra.
Menú insereix: presentació, mapa, document de google... (DESA)
"Editar barra lateral" (esquerra) - barra lateral - navegació, edita. Per a afegir una pàgina web --> Afegir un URL.
La meva pàgina web, creada per mi.
Pàgina d'inici:
- Editar (a dalt a la dreta)
- Quan ja està editat - Desar (a dalt a la dreta)
Crear una pàgina + (a dalt a la dreta) - posar un títol i crear pàgina. Aquesta pàgina et sortirà al marge esquerra.
Menú insereix: presentació, mapa, document de google... (DESA)
"Editar barra lateral" (esquerra) - barra lateral - navegació, edita. Per a afegir una pàgina web --> Afegir un URL.
La meva pàgina web, creada per mi.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)

